Video Juegos Cubra clichés Arte Estamos cansados ​​de




Entre gran revelación en el E3 teaser trailer y televisión manchas, hay mucho que se dedica a la comercialización de un videojuego. Aunque una gran cantidad de compradores decidir qué comprar mucho antes de que entras en una tienda o en la dirección de Amazon, arte de la cubierta que se agarra el ojo sigue siendo una valiosa pieza de marketing. A pesar del embalaje del producto y el arte de ser como los consumidores a encontrar un juego en una multitud de competidores, muchos desarrolladores todavía empujan más de lo mismo de siempre.

¿Quién quiere más de un arte informal mientras caminaba por un pasillo de los videojuegos está segura de identificar algunas tendencias se pueden encontrar en casi todas las portadas. Aunque es imposible que reinventar la rueda con cada nuevo juego o secuela, aquí están algunos de los estereotipos que hemos visto lo suficiente de la vida.

Parte 1

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Cara a cara



Como todo buen drama, juegos de video están en el conflicto. No es ninguna sorpresa que los pines casi todos los videojuegos fuerza contra otro. Tanto la historia y la acción son guiados por el choque entre fuerzas opuestas y lo convierte en un gran entretenimiento. Dicho esto, hemos visto más cobertura cara a cara enfrentamiento de lo que podemos manejar.

Cabezas cobertura hasta tiene la intención de introducir el personaje principal y su oposición, pero las imágenes Butt fue golpeado en el suelo. El cliché funciona mejor con los juegos de deportes, pero cuando empieza a extenderse fuera de ese tipo, ya que un poco "demasiado familiar.

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Lucky Number Three

Cosas buenas y malas como para venir en grupos de tres y placa de cubierta no son una excepción a la regla. La tendencia a poner tres personajes en la parte frontal de una cubierta no es nuevo, pero se hace aún mucho uso como siempre. El año pasado, el destino era sólo uno de muchos criminales, aunque la elección tenía cierto sentido ya que las tres clases de Guardianes.

La ventaja de un escaparate de tres personajes en la portada es destacar los personajes más jugables o sugerir que hay un mundo por descubrir juego sustancial, pero el aspecto de la mitad de los otros juegos en la plataforma no ayuda a cualquier juego se destacan entre la multitud.

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Detalle de primer plano

Algunos desarrolladores tienen suficiente confianza en su protagonista dejar nada más que su taza de vender el juego. Esta técnica es difícil de superar, ya que demuestran la increíble cantidad de desarrolladores de fe y de su equipo de marketing de nombres muy conocidos como la serpiente, Tony Hawk, y Lara Croft.

En el otro lado de la moneda, el hecho de que todos estamos tan familiarizados con estos personajes parece la motivación perfecta para mostrar algo nuevo en la portada. No hay duda de que el rostro de Solid Snake puede mover una gran cantidad de unidades fuera de la plataforma, pero nos encantaría ver algo nuevo que estos juegos están trayendo a la mesa que muestra la cubierta.

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Armas de fuego en el cielo

Al igual que las explosiones en el fondo, nos gustaría culpar a las armas de fuego al cielo tendencia en Call of Duty, pero en realidad fue alrededor de ambos juegos y carteles de película a partir de los primeros días de James Bond (y probablemente antes a continuación). Cualquier juego que pone a los jugadores en el control de un mecánico del arma que le encanta hacer publicidad en la portada y qué mejor manera que tiene el protagonista azar apuntando con un arma de fuego en el aire?

Para diferenciarse de los juegos de multitudes como Borderlands Borderlands 2 y poner un giro único en la tendencia y hacer hincapié en que en realidad es posible apuntar armas (o dedos) en direcciones distintas hacia arriba. Aunque todo el mundo quiere parecerse a James Bond, para colocar las estrellas en la portada en la misma posición en la que no hay manera de hacerlos memorables.

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Copia de la Casa

Los personajes de pie posición agotador siempre ha sido muy popular en el mundo de los cómics de superhéroes, pero últimamente la tendencia ha comenzado a extenderse a jugar video arte, también. La mayoría de estos ejemplos no están desafiando por completo las leyes de la anatomía aún, pero la parte posterior clásica a la cámara y un poco de "andar por la que se está perdiendo su originalidad rápidamente.

La tendencia comenzó como una agradable alternativa a la 'arma en el cielo' orientado hacia adelante pose, sino una saturación excesiva ha hecho igualmente sosa. Dicho esto, estas cubiertas suelen mostrar el héroe se enfrenta por un tipo de destrucción u obstáculo, lo que puede hacer para una introducción fresca al mundo del juego.



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